回到顶部

当前位置:首页 > 游戏新闻 > 正文

HTML5大作《时空召唤》研发经验分享

来源:www.6k6kw.com    作者:admin   时间:2016-12-16

《时空召唤》里的每一个角色属性都非常庞大,角色空间也很大,每一个场景都有很丰富的脚本设计。

在第十一届TFC大会期间,TFC&Layabox大型HTML5金秋新品发布会也顺利举行。悟空间副总裁何枫应邀出席此次发布会,并发表了以“大型H5游戏的探索者”为主题的演讲,为大家分享了《时空召唤》的产品研发经验与技术研发历程。

为什么立项做大型H5游戏《时空召唤》?

悟空间在做大型H5游戏《时空召唤》之前,曾经也做过一些轻度的H5游戏。何枫认为,轻度H5游戏与社交的结合非常自然,传播很容易,但从长远来看,轻度H5游戏只适用于营销等硬场景上,并不是CP们可以长远发展依赖的产品形态,因为轻度游戏很难有深度的用户粘性,很难获得商业的盈利,悟空间此前只是对轻度H5游戏进行过一些探索,如今之所以将演讲主题取名为“大型H5游戏的探索者”,是因为经过轻度游戏的技术积累,现在推出了《时空召唤》这款真正的大型H5游戏。

早在立项手游之时,悟空间就思考了利用H5该做出什么样的一款手游的问题,结合在浏览器内容上的积累,最终定下了产品立项时的几个基调:重度、深度与广度,只有玩家有了足够大的探索空间,开发者才有足够大的运营何盈利空间。此外就是希望在玩法上能有所创新,于是就在2013年正式启动产品的立项工作。当时在H5平台上日漫题材还是相对空白的领域,因此选择了要做一款日漫类型的带有创新性玩法的RPG。

《时空召唤》内容设计及与IP结合经验

接下来,何枫对《时空召唤》这款产品做了深入浅出的介绍,比如为了保证让玩家的可探索空间足够大,产品在设计之初就将游戏的主地图与主城都设计的异常庞大。尽管大家看到的最多只能是一个屏幕大小,但实际上可供探索的空间差不多是这个屏幕的6-9倍那么大。为了实现巨大地图与场景的效果,甚至到了每一帧都需要实时检测的地步,运行起来的压力也十分巨大。

在《时空召唤》整个游戏的内容规划上,悟空间没有第三方IP,因此采用了自己的原创IP。从角色设计、脚本设计,到世界观设计,都是自己开始堆砌的,也做了角色自己背景的设置。虽然做起来是挺有积累的,但是其实这个过程很艰难,也耗费了非常大的精力,因此何枫并不是很推荐大家以这种方式来进行研发。

《时空召唤》里的每一个角色属性都非常庞大,角色空间也很大,每一个场景都有很丰富的脚本设计。而在战斗画面方面,有一点借鉴《刀塔传奇》,整体画面呈现得不错,但是在一些高端的机器上,反而运行效果不是特别好。整个场景都是悟空间自己做的,甚至还做了一些关于《时空召唤》这个漫画IP的运营,比如尝试性地发表到国外的一些漫画杂志上。

6K6K小游戏发布此文仅为传递信息,不代表认同其观点或者证实其描述!